Tecnologia educacional

A evolução da tecnologia modifica e transforma vários aspectos da vida das pessoas, de forma que a maneira que fazemos as coisas atualmente já é muito diferente de como costumávamos fazer. Hoje, compramos em lojas online, conhecemos e nos relacionamos com outras pessoas através de redes sociais, possuímos diversas maneiras de efetuar pagamentos além do dinheiro físico, e até mesmo nos identificamos com a biometria no momento de votar. Sendo assim, é inevitável que a tecnologia também mude a educação, tanto em aspectos do ensinar, quanto nos de aprender.

É essa a visão de Anna Penido, diretora do Inspirare, instituição familiar que busca pela inovação da educação em prol da melhoria na qualidade de ensino dos estudantes brasileiros. Ela, inclusive, afirma que “se antes a gente educava os alunos para usar a tecnologia, hoje a gente usa a tecnologia para educar os alunos”. O uso da tecnologia é uma maneira de superar alguns obstáculos da educação, como a equidade, a qualidade e a contemporaneidade.

equidade trata sobre o fato da educação ter que ser igual para todos, de forma que o conhecimento seja acessível pelos estudantes de todos os lugares. Além disso, é um fator que implica que todos têm direito de aprender, mas, para isso, é necessário compreender que cada um tem sua maneira e seu ritmo. A tecnologia é capaz de suprir essas necessidades, de forma que não apenas seu alcance se torna cada vez mais amplo, como deixa possível a personalização do conhecimento.

Cada estudante possui um ritmo de aprendizagem e uma maneira de absorver conhecimento diferente, de forma que uma boa parcela acaba não conseguindo assimilar o conteúdo devido ao sistema de educação que propõe uma forma de ensino idêntica e generalizada para todos. É impossível que o professor, sozinho, consiga fornecer um tratamento individual para cada aluno, sendo assim, uma boa solução é o uso de inteligência artificial para analisar o perfil de cada estudante e auxiliar tanto ele próprio, quanto o professor, nessa tarefa.

Seguindo essa ideia, existem sistemas como o Third Space Learning e o Carnegie Learning, que procuram auxiliar o professor a bolar uma estratégia de ensino da matemática personalizado para cada estudante, através de analises do perfil de cada um. Ou o NVIDIA Deep Learning, que reúne o conteúdo para personalizar o conhecimento baseado no que o aluno precisa e quer aprender.

O segundo desafio, o da qualidade, trata sobre a necessidade de que o conhecimento seja transmitido de maneira mais dinâmica e atrativa, de forma que o aluno consiga assimilar e aplicar o conteúdo, e que auxilie o professor consiga se utilizar de métodos eficazes para alcançar esses resultados. Além disso, é importante que exista a disponibilidade do aprendizado a qualquer momento e em qualquer lugar, o que também aumenta a autonomia do aluno.

Já existem diversos recursos digitais capazes de fornecer todos esses pontos, como as vídeo aulas, que permitem uma sintetização do aprendizado, contando, inclusive, com diversos recursos visuais interessantes, e que podem ser assistidos a qualquer momento. O uso do vídeo como parte do ensino é uma alternativa muito interessante, principalmente porque se faz presente diante de uma geração que cresceu com cada vez mais conteúdo audiovisual a cercando, não apenas com o cinema e a televisão, mas como o próprio Youtube. O contato frequente com esse tipo de mídia influencia a forma que o estudante assimila a informação, transformando a vídeo aula em uma ferramenta essencial para a educação.

 Outra mídia muito popular são os jogos, que acabam dominando o mercado de entretenimento digital em suas várias plataformas, desde o computador, aos consoles e, o que acabou por se tornar um dos mais acessíveis, e ao mesmo tempo popular: o mobile. Se o jogo já é usado até mesmo em estratégias de marketing, como os advergames, não é surpresa que eles ganhem espaço dentro da educação, com os chamados jogos educativos.

gamificação do conhecimento acaba se tornando uma alternativa atrativa, se bem-feita, uma vez que transforma o processo de aprendizado em uma tarefa muito mais interativa e dinâmica. Para isso, é preciso entender que um jogo educativo precisa, primeiro de tudo, ser um jogo, de maneira a ser muito mais lúdico que informacional, e que a assimilação do conhecimento seja resultante do ato de jogar.

Outro recurso que pode ser utilizado nesse quesito, é o uso de aplicativos educacionais. Diferente dos jogos, são ferramentas que auxiliam no ensino e servem como, por exemplo, mediador do conhecimento ou material de consulta. Para exemplificar, existem os aplicativos focados na aprendizagem de línguas, como Duolingo, ou aplicativos para estudo da anatomia humana, como o Pocket Anatomy.

Telas do aplicativo Duolingo

Um aplicativo de interesse, principalmente para os estudantes que estão finalizando o ensino médio ou cursinhos, é o AppProva. É um sistema que se propõe a preparar os alunos para o ENEM e vestibulares, através de atividades com abordagem gamificada, simulados, testes e diagnósticos. É uma plataforma que auxilia o professor, já que permite a criação de deveres e provas se utilizando das questões que o próprio aplicativo fornece, além de tornar possível acompanhar o desempenho individual de cada aluno.

Quando se trata da contemporaneidade, é justamente a ideia de trazer o universo dos alunos para a sala de aula, dialogando com a forma que eles interagem com a tecnologia e como isso influencia no seu presente e futuro.

Além da utilização dos recursos digitais frequentemente usados pelos alunos, como os citados no tópico anterior, há, também, a possibilidade de comunicação e compartilhamento desses recursos através do uso de redes sociais. Muitos estudantes se utilizam, por exemplo, do Facebook e do Whatsapp, e por isso eles se tornam uma maneira fácil e rápida para os professores os contatarem.

Uma forma comum é a criação de grupos da turma ou de cada matéria, envolvendo os professores e os alunos. Dessa forma, é possível para os orientadores notificar os estudantes para o que está agendado para as próximas aulas, além de possibilitar uma maneira de compartilhar recursos digitais de aprendizado interessantes e de forma mais casual, o que aproxima a relação dos pedagogos e seus alunos.

E a tecnologia pode ser implementada não só como um meio de transmitir conhecimento, mas como uma forma de estimular a criação da mesma. Um exemplo é a experiência realizada pela professora Ana Paula Girello, do Colégio Internacional Ítalo Brasileiro, em São Paulo, onde os alunos do terceiro e quarto ano do fundamental participaram de um projeto para a criação de um blog para compartilhar o conhecimento adquirido em sala de aula de forma interdisciplinar. A experiência promoveu não apenas a absorção de diversos conteúdos, como incentivou a autonomia através da pesquisa e a criação de conteúdo utilizando a tecnologia.

Mais alguns exemplos de recursos tecnológicos utilizados em prol da educação:

SIMULAÇÃO

A utilização da simulação virtual na aprendizagem é um método utilizado pela sua capacidade de possibilitar a vivencia de uma experiência próxima da realidade, de forma a simular as possíveis consequências de certas ações. É uma maneira interativa, muito similar — ou até igual! — a ideia de gamificação, que permite aprender sobre certas coisas sem ter que obrigatoriamente vivencia-la. Claro que a experiência virtual não chega aos pés da real, pelo menos não ainda, mas é uma alternativa interessante para certas áreas. Um exemplo comum é a utilização de simuladores no ensino de pilotagem ou direção, como as que são obrigatórias, hoje, nas autoescolas.

Simulador de direção em uma autoescola

Há, no entanto, exemplos um pouco diferentes, como no caso do Educacity, um simulador com diversos pequenos jogos que refletem experiências da vida real, com conteúdos sobre empreendedorismo, sustentabilidade e educação financeira.

ANIMAÇÕES EDUCATIVAS

As próprias animações, hoje, se tornaram uma forma de passar conteúdo de maneira criativa e atrativa. São desenhos animados que não só focam em transmitir uma história divertida, mas que possuem um fundo educativo. Há exemplos que vão desde séries da televisão, como o caso de programas como o Doki, da Discovery Kids, com episódios sobre arte, astronomia, geografia e outros, passando por canais do Youtube, como o MundoBitaVEVO, com pequenos videoclipes animados e educativos, e chegando até mesmo no universo dos animes, como o caso do Cells at Work!, contando a história das células do corpo.

Miniatura de um dos vídeos do canal MundoBitaVEVO, disponível em: https://tinyurl.com/y89kndvj

E-BOOKS

Se cada vez mais os livros estão sendo deixados de lado pelas telas dos celulares e computadores, uma maneira eficiente de promover a leitura é traze-la para as plataformas digitais. Várias livrarias já investem nessa ferramenta, de forma a tornar muito mais acessível e prático os mais diversos livros, além de possibilitar que os estudantes consultem outros recursos tecnológicos em paralelo a leitura.

IMPRESSORA 3D

A possibilidade de criação de objetos em 3D permite que as aulas se tornem muito mais imersivas e reais, de maneira que os alunos consigam observar, estudar e interagir de forma mais aprofundada com os elementos expostos em aulas. É possível, através do uso da impressora 3D, criar modelos de diversas áreas para serem estudadas em suas respectivas disciplinas, como, por exemplo, réplicas de órgãos para a biologia ou de moléculas para a química. Não só para o estudo, como para o incentivo da criatividade, uma vez que fornece para os alunos a possibilidade de criação de modelos, objetos e maquetes em 3D.

Modelo de coração feito utilizando a impressora 3D

PARA CONCLUIR…

Antes de tudo, é muito importante e necessário entender que a tecnologia é uma aliada da educação, ou seja, elas não surgem como uma forma de substituir os professores ou de solucionar todos os problemas. Muito pelo contrário, a sua implementação busca auxiliar o trabalho dos pedagogos e no aprendizado dos alunos. Por isso é preciso avaliar de vários ângulos a forma que a tecnologia deve ser aplicada, levando em conta vários aspectos relacionados ao corpo docente, aos alunos, e os pais e responsáveis.

Os professores precisam estar abertos a adoção dos recursos digitais, e é não apenas necessário incentivar o uso, como orientar a forma que eles devem ser aplicados. Quanto aos alunos, a tecnologia deve servir como meio de aproxima-los da educação, não os afastar, ou seja, elas devem fazer parte do repertorio dos estudantes, para que não exista uma resistência e possam auxiliar ao invés de atrapalhar. Por último, os pais e responsáveis cumprem o papel de compreender e apoiar a inovação, se envolvendo com a educação do filho e se comunicando com a escola.

Se empregada de forma correta, a tecnologia pode servir como uma ferramenta muito potente para a educação. Ela possibilita a transformação da sala de aula de uma forma positiva, auxiliando os professores e os alunos de maneira a beneficiar a todos.

FONTE: MEDIUM