A Internet das Coisas e o mundo do entretenimento

Desde acompanhar as tendências nas preferências dos clientes até proporcionar aos jogadores de games experiências de jogos altamente imersivas, a IoT (internet of things, ou Coisas da Internet) está preparada para assumir o futuro do entretenimento. A Internet das coisas, com a sua capacidade de se conectar e coletar dados de objetos simples do cotidiano, trouxe uma onda de mudanças sem precedentes em todos os setores do planeta.

Com a indústria do entretenimento não seria diferente. Hoje, ela está passando por grandes mudanças na forma como o conteúdo é criado e entregue ao público. A expansão da Internet e o uso de análises e big data trouxeram criadores e consumidores mais próximos uns dos outros. A IoT está pronta para deixar a sua marca no futuro do entretenimento, trazendo os criadores de conteúdo e o público mais perto do que nunca.

A indústria do entretenimento tem visto muitas mudanças na última década, com a transição rápida dos programas de TV exibidos pelos canais nos anos 2000 para o rápido crescimento no número de serviços de vídeo sob demanda (VOD, como o Netflix, Hulu e Amazon Prime) nos últimos anos.

Os consumidores estão ganhando mais controle sobre o que assistem e quando assistem, enquanto criadores e distribuidores estão obtendo cada vez mais informações sobre o que o público precisa. Então, veja como a Internet das Coisas afetará o setor de entretenimento.

Entendendo as principais tendências

Todos nós sabemos como o uso de big data está afetando a indústria do entretenimento. Os editores e distribuidores, nos últimos anos, têm usado essas análises para planejar o conteúdo que criam de tal forma que atraem um público ainda maior do que o anterior. Um exemplo clássico disso é a decisão da Netflix de adquirir os direitos para fazer uma versão americana de House of Cards (cuja última temporada foi lançada em 2018), um popular programa de TV britânico, com base nos dados coletados por meio de análises.

Esse movimento da Netflix estabeleceu um precedente para as empresas editoras tomarem decisões sobre o que fazer, a quem transmitir, a quem recomendar o conteúdo e como anunciar o conteúdo usando esse big data. A introdução da IoT possibilitou que as empresas coletassem quantidades exponencialmente grandes de dados.

Criando conteúdo imersivo

Além de música, filmes e séries de televisão, os videogames interativos estão entre as formas mais populares de entretenimento. O meio tradicional dos jogos tem sido, há algum tempo, os computadores. Mas isso está sendo lentamente substituído por telefones celulares e consoles específicos (Oculus Rift, por exemplo) que tornam a experiência de jogo mais interativa e, consequentemente, mais envolvente.

Isso levou ao desenvolvimento de equipamentos de jogos especializados com sensores, que oferecem uma experiência de jogo mais imersiva, como o Microsoft Kinect. E agora a Microsoft se debruça no lançamento do Holo Lens, um óculos de realidade aumentada.

Realidade virtualA IoT tornará os jogos ainda mais interativos usando cada vez mais sensores e tornando os equipamentos de jogos ainda mais inteligentes. Combinando IoT com realidade virtual ou aumentada, os videogames podem fornecer aos usuários uma imersão completa.

O site PokerStars, por exemplo, lançou recentemente uma modalidade de poker totalmente em realidade virtual. O usuário do serviço, por meio de controles especiais e óculos imersivos, é transportado a uma mesa de poker repleta de adversários. A plataforma visa acostumar o praticante com o mundo real de cartas e fichas. Você pode escolher suas próprias roupas, comidas e até mesmo interagir com os demais jogadores, blefando e gesticulando como se fosse um jogo real. O jogo multiplayer está disponível para usuários de Oculus Rift, HTC Vive e Steam.

Executando publicidade segmentada

A publicidade direcionada é parte fundamental de toda essa engrenagem. Ela exige dados de usuário precisos que possam dar aos anunciantes uma ideia clara do que o seu público gosta. Com a quantidade de dados que uma combinação de sensores de IoT pode gerar, os anunciantes e as emissoras de conteúdo podem criar campanhas de marketing altamente focadas e relevantes para o seu público-alvo.

Isso ajudará as empresas a alcançar apenas os clientes que têm a intenção de comprar, o que leva a uma boa relação custo-benefício e ajuda os clientes a evitar uma enxurrada de anúncios irrelevantes.A Internet das Coisas não é apenas uma atualização da Internet já existente que aprimora a coleta e o compartilhamento de informações. A IoT tem o potencial de ser muito mais do que isso. Usando sensores cada vez mais sofisticados, a IoT oferece aos usuários experiências altamente adaptativas e multissensoriais, que são infinitamente mais envolventes do que o entretenimento atual. Não é de se admirar que a Internet das Coisas possa revolucionar o futuro do entretenimento.

FONTE: JORNADA GEEK