Quem é você no metaverso? Como a realidade virtual pode influenciar as nossas vidas e vice-versa, segundo o SXSW

Philip Rosedale, o criador do game virtual Second Life, considerado um predecessor do metaverso, discute o presente e o futuro da nova tecnologia e diz o que ainda é preciso fazer para que ela se torne parte das nossas vidas.

Phillip Rosedale, criador do mundo virtual Second Life, em conferência no SXSW 2023 — Foto: Época Negócios/Marlon Câmara

O Metaverso já existe e está entre nós. Mas o que ainda falta para que ele se torne realmente parte das nossas vidas? E, quando isso acontecer, como a nova tecnologia vai influenciar quem somos? Essa foi a discussão trazida ao festival de inovação South by Southwest pelo empresário Philip Rosedale, fundador do Second Life, jogo virtual lançado em 2003 que é considerado predecessor do Metaverso – ou, como o próprio criador o define, “uma oportunidade para sair do mundo em que vivemos”.

O Second Life, fenômeno global nos anos 2000, simulava a vida real a partir de avatares criados pelos usuários, que podiam ter casas, empregos, objetos pessoais e tudo o que encontramos no mundo real. A plataforma alcançou o auge de popularidade entre 2006 e 2009, mas nunca conseguiu avançar para outro nível. Com o surgimento do metaverso, o Second Life voltou a ganhar relevância e novos usuários a partir de 2021. Rosedale também despontou com um expert no assunto, graças ao seu pioneirismo e seus estudos em rede – ele também é fundador da Worklist e da High Fidelity.

O Second Life foi o predecessor do conceito do Metaverso — Foto: Divulgação

O Second Life foi o predecessor do conceito do Metaverso — Foto: Divulgação

Embora Philip Rosedale deixe claro que acredita no futuro do metaverso, ele menciona alguns obstáculos que dificultam a integração das pessoas à realidade virtual. Levanta ainda questionamentos éticos que serão muito relevantes quando essa tecnologia realmente estiver popularizada.

Uma das questões que Philip aponta sobre o metaverso é a questão dos equipamentos utilizados hoje, que dificultam o acesso. Os óculos de realidade virtual, diz, ainda são muito desconfortáveis. Ao perguntar para a plateia quem sentia enjôos usando o equipamento, uma enorme parcela da sala concordou.

Outra dificuldade seria interagir com pessoas sem conserguir enxergar suas expressões faciais ou corporais. Nesse sentido, ele compara o metaverso à experiência de usar o Zoom para fazer videoconferências no trabalho. Por mais que as pessoas usem, ninguém gosta de fato da experiência.

Identidade, ética e desenvolvimento no mundo virtual

Rosedale apontou as principais mudanças que precisam acontecer globalmente para que o metaverso se torne uma realidade e seja utilizado por todos. A primeira tem a ver com regulação. Ele lembrou que, na realidade virtual, ainda não sentimos que existem consequências relevantes para nossas ações. Não há o medo de fazer mal a alguém, ou de que alguém faça mal a nós. É como se estivéssemos distantes, controlando um personagem.

Second Life foi um dos precursores do Metaverso — Foto: Divulgação

Outra questão é sobre identidade. Se vamos estar no Metaverso, precisamos de um controle das identidades no universo virtual. A questão é: a possibilidade de usar seu nome real, seus dados pessoais e seu DNA ainda parece muito perigosa. Ao mesmo tempo, ser totalmente anônimo e ter a liberdade de fazer o que quiser também é algo inconcebível, justamente pelo que falamos sobre regras e consequências. O empresário sugere, assim, que encontremos um meio termo, um modelo realmente aplicável.

A economia do metaverso também precisa evoluir. Para que uma plataforma como o Second Life funcionasse, diz o criador, foi preciso construir um sistema econômico funcional e justo. No metaverso, é fundamental que as pessoas possam usar suas habilidades únicas, como design e arquitetura, para ter acesso a uma moeda de troca, que seja plenamente aceita, e para que haja realmente um mundo funcional.

Por fim, Rosedale destacou a necessidade de refletir mais sobre a monetização desses mundos virtuais. “Os espaços de publicidade são algo que precisam ser muito bem pensados”, diz. No mundo real, lembra ele, é fácil identificar o que é propaganda, por que elas estão em lugares específicos, como banners ou comerciais. No metaverso, a publicidade pode se confundir totalmente com a realidade. “Precisamos resolver esse problema para que o metaverso seja viável.”

FONTE: https://epocanegocios.globo.com/especiais/sxsw/noticia/2023/03/quem-e-voce-no-metaverso-como-a-realidade-virtual-pode-influenciar-as-nossas-vidas-e-vice-versa-segundo-o-sxsw.ghtml