Por que a Intel tem apostado em eSports

SHOW DE ABERTURA DO IEM KATOWICE 2018, NESTA SEXTA-FEIRA (02/03). NO ANO PASSADO, EVENTO RECEBEU 173 MIL VISITANTES E FOI ASSISTIDO POR 46 MILHÕES NA INTERNET (FOTO: DIVULGAÇÃO/ESL)

Neste fim de semana, todas as cadeiras do maior estádio de Katowice, uma cidade pouco conhecida no sul da Polônia, estão ocupadas. E os ocupantes em questão gritam, balançam bandeiras e sofrem a cada movimento no centro da arena. Jornalistas de todos os cantos do globo também mantêm seus olhos atentos. Poderia facilmente ser uma partida da Copa do Mundo. Mas os atletas, aqui, estão jogando videogame. Ou melhor, esporte eletrônico — o eSport. Durante três dias, Katowice é a casa do Intel Extreme Mastersum dos mais celebrados campeonatos desse tipo no mundo. No ano passado, 173 mil visitantes vieram à arena Spodek, para ver de perto o evento, e 46 milhões assistiram ao streaming de casa.

Época NEGÓCIOS conversou sobre o mercado dos jogos eletrônicos com John Bonini, vice-presidente da Intel para estratégia e planejamento de realidade virtual, eSports e jogos, e Lee Machengeneral manager de vendas para jogos, realidade virtual e realidade aumentada da empresa. Aqui, eles discutem o futuro dos games e a atuação da companhia nesse universo.

Por que a Intel acredita ser importante se associar aos eSports?
Bonini – 
Tem dois jeitos de olhar para essa questão. A Intel é uma empresa de alta performance. E boa parte dos jogos tem a ver com isso. Queremos que as pessoas nos associem com esse bom desempenho. Em segundo lugar, está o conteúdo. Se um fã de Overwatch vai comprar um computador, gostará de ver a imagem do game em um notebook com processador Intel, por exemplo. Não desejamos apenas que a marca esteja associada com performance. Queremos também usar o conteúdo para impulsionar vendas.

Machen – Computadores são uma grande porção do nosso negócio, evidentemente. E computadores para jogos é a categoria que mais cresce no mercado de PCs. Como você provavelmente sabe, esse mercado tem se mantido estável nos últimos anos, sem crescimento — com exceção do que chamamos de espaço de entusiastas, que está relacionado a games e à criação de conteúdo. Pessoas que precisam de computadores com alto desempenho ainda estão comprando muitos PCs e trocando de máquina com mais frequência que o restante do público.

Houve um momento específico em que vocês notaram o potencial dos eSports?
Machen – 
Não, acredito que aconteceu de um jeito muito mais orgânico. Esse é o 12º ano em que promovemos um Intel Extreme Masters. Não entramos nesse mercado recentemente, quando percebemos que estava ficando grande. Estávamos envolvidos com os eSports desde quando eles aconteciam no “porão de um bar”, com 20 pessoas jogando. Ao longo dos anos, continuamos engajados com os jogadores. E, conforme os eSports cresceram, nossa área de eSports e gaming cresceu junto.

Já é possível comparar a audiência dos eSports com o que se chama de esporte tradicional
John Bonini, VP de gaming da Intel

Qual a maior barreira hoje para que os eSports se popularizem?
Bonini – 
Eu tenho uma visão diferente da maioria das pessoas. Não acho que isso seja um problema. Já é possível compará-los com muito do que se chama de esporte tradicional. Eu estava vendo algumas comparações com hóquei e beisebol, e a audiência já é semelhante. Está crescendo tanto que daqui a uma geração, quando os jogadores forem pais e os filhos deles forem jogadores, vai ser o mainstream.

Que tipo de investimento vocês fazem na área?
Machen – 
Tem alguns jeitos diferentes de investir. Desde o começo, temos sido patrocinadores e promovido competições. No início, era um nível muito menor de investimento: um pouco de dinheiro para o prêmio e algumas CPUs. Obviamente, isso é diferente hoje. Somos não só grandes apoiadores do Intel Extreme Masters, mas também estamos engajados com o ESL One [outro evento de eSports] e a Overwatch League [a liga do Overwatch, um jogo de tiro em primeira pessoa]. Portanto, esse é um jeito: patrocínios. Mas a outra forma de investir em gaming é com os produtos. Se você olha para o nosso portfólio hoje, percebe que muitos dos recursos adicionados vão ao encontro das necessidades dos gamers. Na minha opinião, isso é até mais importante do que nosso investimento em patrocínio.

Como a implementação de uma internet mais rápida, como o 5G, pode mudar o cenário de games?
Bonini –
 Em muitas partes do mundo, as pessoas ainda não têm internet rápida — algo para o qual às vezes nem damos muito valor. Acho que, com uma internet mais potente, você pode alcançar as pessoas com mais eficiência. Vai aumentar o alcance e a capacidade de serviços. E um desses serviços são os jogos. Além disso, em sistemas de realidade virtual, o que estamos fazendo é nos livrando do cabo conectado ao computador. Será possível criar serviços mais interessantes quando tivermos óculos de realidade virtual conectados por 5G.

Como vocês acham que vão ser os eSports no futuro, daqui a dez anos, por exemplo?
Machen – 
O eSport é essa coisa que ficou enorme. Mas também sinto que tem uma grande parte do mundo que não faz ideia do que é isso. Portanto, ou você conhece e entende o quão grande é ou não tem ideia. Enquanto ainda temos parte da população que precisa conhecer os eSports, há uma geração que vai vir e encará-los como a coisa mais natural do mundo. E bem, em dez anos, espero que a internet esteja melhor em partes do mundo que hoje não podem ter a experiência que outras têm. Eu já sinto que o mundo, nos últimos anos, ficou menor. Quando eu jogo PUGB, posso literalmente estar jogando com qualquer pessoa no mundo. E meus filhos acham normal. Em dez anos, também acredito que ainda teremos eventos em estádios e uma diversidade maior de jogos. Nós estamos fazendo algumas experiências com realidade virtual, por exemplo. Os eSports podem ir para muitas direções diferentes ao mesmo tempo.

FONTE: ÉPOCA